Metaverse et propriété intellectuelle : Les avantages et les dangers – par Paul Maier
18 avril 2023

Le Metaverse est un monde complexe qui n’est pas facile à définir. Dans son livre « The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything »,  Matthew Ball, inclut une définition qui nous semble pertinente: « Un réseau interopérable et à grande échelle de mondes virtuels 3D rendus en temps réel qui peuvent être expérimentés de manière synchrone et persistante par un nombre effectivement illimité d’utilisateurs avec un sentiment individuel de présence et avec la continuité des données, telles que l’identité, l’historique, les droits, les objets, les communications et les paiements. »

Il s’agit d’abord d’un monde virtuel, comme Roblox, Call of Duty, Fortnite, The Legend of Zelda. Le précurseur du Metaverse étant Second Life. Ce monde fonctionne en 3D. Il s’agit là d’un des aspects les plus importants car cela le rapproche du monde réel. Il n’est pas nécessaire de découvrir le Metaverse à travers des lunettes de vision spéciales, mais voir le monde en trois dimensions donne l’expérience la plus immersive. Il est rendu en temps réel – ainsi tous les éléments sont vivants, et non pré-produits, stockés puis lus. L’action de l’utilisateur sera immédiatement perçue par les autres utilisateurs. Il est interopérable, c’est-à-dire qu’il donne la possibilité d’utiliser des objets et des réalisations sur différentes plates-formes et jeux (par exemple, l’achat d’une paire de pantalons dans Fortnite permettra à l’avatar de le porter également dans Warzone). Tout ceci se fera à grande échelle. Toutes les personnes et donc également toutes les entreprises pourront participer. La persistance des acquis et des modifications est assurée. Cela garantit que les participants ne perdent aucun succès, progrès ou acquis antérieurs. Le système est synchrone. Il ne souffre pas de retards ou d’interruptions dus à une faible bande passante. Le nombre d’utilisateurs est potentiellement illimité et leur présence est individuelle. Le système sera construit par un grand nombre d’entreprises (y incluses beaucoup de PMEs) et d’utilisateurs individuels, et non par une seule méga-entreprise. 

Actuellement, le Metaverse est réparti sur plusieurs plates-formes, mais l’état final envisagé est un Metaverse les englobant toutes, basé sur l’interopérabilité entre les mondes numériques. Diverses plates-formes offrent aux utilisateurs un espace pour développer leur propre maison virtuelle (par exemple, Decentraland, Sandbox). De plus en plus de personnes sont engagées dans la création du Metaverse, et le temps passé en ligne augmente. Les plateformes offrent généralement la possibilité d’acheter des actifs et d’effectuer des transactions en utilisant des crypto-monnaies basées sur la blockchain. (par exemple Decentraland – MANA, Sandbox – SAND). 

Comme tout nouveau développement d’ampleur, le Metaverse présente de nombreux défis mais aussi des opportunités importantes pour les titulaires de droits de propriété intellectuelle. En ce qui concerne les opportunités, il est indiscutable que les développements récents pointent vers une perspective commerciale considérable du Metaverse. 

Selon certaines estimations récentes la taille du marché mondial du Metaverse était évaluée à environ 210 milliards de dollars en 2021 (McKinsey : Value creation in the Metaverse – The real business in the virtual world, juin 2022. Le marché pourrait même atteindre plus de 730 milliards de dollars d’ici 2028. D’autres estimations de la taille du marché vont à une valeur du Metaverse de plusieurs billions de dollars d’ici 2030 (Facts and Factors, octobre 2022). Gartner prédit que d’ici 2026, 25 % des personnes passeront au moins une heure par jour dans le Metaverse et 30 % des organisations auront des produits et services prêts pour le Metaverse. 

Les secteurs susceptibles de bénéficier du Metaverse sont nombreux : la mode, les arts graphiques et plastiques, les jeux, le divertissement et l’éducation et l’apprentissage en ligne. Le Metaverse pourra également servir de nouveau vecteur de diffusion pour toutes les presses. Cependant certains aspects tels que la nature fragmentée des différentes plates-formes, l’énergie et la puissance de calcul massives requises ne doivent pas être sous-estimés. Ils auront forcément une grande influence sur le développement du Metavers. Celui-ci n’est donc pas non plus infini. Cela étant, à mesure que le taux d’adoption du Metaverse et son utilisation augmentent, les organisations et entreprises auront besoin de mettre en œuvre des mesures pour s’assurer que leurs droits de propriété intellectuelle sont respectés, pour prévenir la fraude et les infractions.

Un aspect pertinent des droits de propriété intellectuelle lié à l’émergence du Metaverse est ce que l’on appelle les jetons non fongibles (NFT – non fungible tokens). Un NFT est comme une transaction dans une blockchain, avec la particularité qu’il est lié à un actif numérique ou physique qui existe en dehors de la blockchain, tant que cet actif peut être représenté numériquement. Les exemples sont une image numérique d’un bien physique, ou une propriété virtuelle d’œuvres d’art ou d’objets de collection cryptographiques. Les NFT sont uniques, contrairement aux jetons fongibles tels que les crypto-monnaies et sont utilisés comme certificat numérique d’authenticité représentant la propriété des actifs. Les transactions s’effectuent via un portefeuille numérique nécessaire à l’achat de NFT via des plates-formes.

Des infractions peuvent survenir concernant la plupart des droits de propriété intellectuelle et notamment les marques, dessins et modèles, droits d’auteurs et droits voisins du droit d’auteur ainsi que les indications géographiques. L’exemple type est l’utilisation non autorisée d’une marque (voir Nike contre StockX et Hermès International contre Rothschild aux États-Unis), une atteinte à la réputation ou des associations de marques indésirables, la vente de produits numériques contrefaits, l’utilisation de concepts protégés, la copie de formes et/ou l’apparence d’objets virtuels, la vente d’œuvres d’art NFT protégées par le droit d’auteur, la diffusion de musique et de vidéo sans autorisation, l’utilisation de dénominations protégés par des indications géographiques et des signes sur les éléments créés dans le Metaverse. 

L’une des questions centrales pour le Metaverse est celle de l’efficacité des actions judiciaires pour assurer le respect des droits de propriété intellectuelle. Dans un monde sans frontières les droits de propriété intellectuelle qui sont limités au territoire d’un pays ne peuvent pas être une réponse appropriée, surtout si la zone géographique couverte est petite.. En matière de marques, dessins et modèles ou d’indications géographiques les titres unitaires de l’Union européenne sont une bonne réponse à cette question.

En revanche, le droit d’auteur et les droits voisins sont nationaux et donc l’efficacité de la protection est forcément limitée au territoire de l’Etat Membre dans lequel siège le tribunal saisi.

Le principe de spécialité qui exige que la marque soit enregistrée pour tous les produits et services pour lesquels le titulaire souhaite la protection soulève également bien des questions. La protection pour des objets immatériels sur le Metaverse est-elle opérante alors que la marque est déposée pour le bien physique (e.g. un sac à main sur le Metaverse reproduisant la marque protégée pour ce produit est-elle une violation de la marque ?) Peu de jurisprudence existe à ce stade (voir ci-dessus). Afin d’être sûr de ne pas se trouver en défaut de protection, bien des professionnels suggèrent d’étendre expressément les marques aux classes correspondant aux utilisations sur le Metaverse. Les détenteurs de marques devront donc probablement revoir leurs dépôts et s’assurer d’enregistrements de marques pour les territoires concernés dans les classes de produits et services appropriées. L’utilisation des traités de l’Organisation mondiale de la propriété intellectuelle (Protocole de Madrid pour les marques et Arrangement de La Haye pour les dessins et modèles) permettra l’extension géographique de manière efficace. La surveillance des atteintes à la propriété intellectuelle sur les plates-formes Metaverses et les services associés tels que les places de marché NFT est essentielle. Il faudra notamment utiliser les outils mis à disposition par les acteurs du Metaverse ou s’appuyer sur les services de prestataires spécialisés.

Une fois une infraction présumée constatée, il faudra agir rapidement et exiger la cessation des actes préférablement sur base de droits couvrant une zone géographiquement étendue. Il faudra adapter les licences à accorder sur les droits. En matière d’œuvres, par exemple, les licences « eToken-Bound NFT » sont spécialement conçue pour être utilisée avec les NFT. Elles lient une œuvre créative à un NFT de sorte que lorsque le NFT est transféré, la licence l’est également.

Bien d’autres infractions seront constatées sur le Metaverse mais les infractions aux droits de propriété intellectuelle doivent tout particulièrement préoccuper les entreprises et le secteur culturel. C’est un nouveau monde qui s’offre à nous et il est fascinant. Pour les droits de propriété industrielle nous avons des solutions unitaires dans l’Union européenne (marques, dessins et modèles et indications géographiques). Tel n’est pas le cas pour le droit d’auteur et les droits voisins. Depuis les années 1990, l’harmonisation de ces droits s’est faite de manière approfondie et sur base d’un niveau élevé de protection, mais ces droits restent nationaux. Il ne faut pas oublier que l’adaptation à l’internet a été difficile. Dans les années 2000 l’industrie de la musique a perdu la moitié de son chiffre d’affaires. L’utilisation sans autorisation ni paiement des œuvres audiovisuelles a également été massive. Il faudra donc bien se poser la question à nouveau : sommes-nous bien équipés pour mettre en œuvre les droits de propriété intellectuelle dans le Metaverse. 

La réflexion doit commencer dès maintenant. Il faut notamment songer à mettre en place un droit d’auteur unifié dans l’Union européenne sur une base de protection élevée et associée à un système judiciaire compétent pour couvrir par ses décisions tout le territoire de l’Union. 

Paul Maier

PAUL MAIER, directeur de l’Observatoire européen des atteintes au droit de la propriété intellectuelle, Office de l’Union européenne pour la propriété intellectuelle (EUIPO) en Espagne.

Paul Maier a rejoint l’Office de l’harmonisation dans le marché intérieur (marques et Designs), aujourd’hui EUIPO, en mai 1995 en tant que conseiller principal du Président.

De 2000 à 2005, il a été responsable des préparatifs de l’EUIPO en vue de la l’élargissement de l’UE et de l’entrée en vigueur du règlement sur les dessins ou modèles communautaires.

Il a été nommé président des chambres de recours par le Conseil des ministres en décembre 2005 et confirmé pour un second mandat en mai 2010.

Depuis janvier 2013, Paul Maier est directeur de l’EUIPO Observatoire. Le département intègre non seulement l’Observatoire de l’UE sur les DPI, Les infractions, mais aussi le service en charge des études.

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